开发者坦言,Epic无法匹敌Steam,因其缺乏家园之感
开发者表示Epic无法超越Steam,因为Steam为用户提供了“家”的感觉,他认为,除了游戏库本身,社区支持和用户之间的互动也是关键,而Epic在这方面仍有待提升,尽管Epic Games提供了强大的游戏开发和分发平台,但在构建用户忠诚度、社区互动等方面仍需努力,而这正是Steam长期积累的优势所在,开发者认为Epic无法超越Steam,因为Steam拥有强烈的社区归属感,而Epic在构建用户社区方面仍需努力。
《巫火》与《战争机器:审判》的知名制作人阿德里安·奇米拉日近日公开表态,认为epic游戏商店“注定无法超越”其头号对手steam。他指出,根本差异在于:epic本质上仍是一个纯粹的数字 storefront(商品陈列平台),而steam早已演化为一个功能完备、高度活跃的玩家社群。


由奇米拉日执掌的独立开发团队,曾将《巫火》交由Epic商店进行为期一年的限时独占发行,并坦言此举在当时起到了关键作用:“Epic救了我们——那时团队资金几乎耗尽,是他们让我们保住了创作自主权。”这段独占期成为项目的重要缓冲阶段,团队借此持续打磨优化,最终在登陆Steam时交付了一个内容更丰富、体验更稳定的正式版本。

谈及两大平台的用户黏性差异,奇米拉日强调,Epic始终未能唤起玩家的归属意识,而Steam则构建起了涵盖评测、创意工坊、社区群组、直播互动等在内的立体化生态体系。他进一步说明:“说到底,人们并不觉得Epic是‘自己的地方’,它没有家的感觉。这究竟是战略取舍还是无意疏忽?我们不得而知。但事实是,Epic既不提供文字评论系统,也未设立官方论坛。用户在那里唯一能做的,就是下单买游戏。仅靠交易功能支撑的平台,终将败给那些能激发情感认同、鼓励深度参与的综合型社区。”
他还特别肯定Valve团队的产品迭代节奏与用户洞察力:“他们几乎每周都在上线新功能,比如个人游戏日志这类细节设计,足见其对平台演进方向有着极为清晰的认知。”

奇米拉日的这番观点,恰恰印证了许多核心玩家的真实体验——当某款心仪作品仅限Epic独占时,不少人会感到“不得不临时注册、下载客户端、适应一套陌生流程”。在他看来,真正成功的数字发行平台,绝不能止步于买卖关系;它必须成长为玩家愿意驻留、交流、共创并产生情感依附的数字家园。
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