忍者龙剑传4总监谈游戏设计,死亡的公平性是玩家体验的关键!
《忍者龙剑传4》总监表示,在游戏中死亡的公平性对玩家至关重要,他认为,游戏的高难度和死亡惩罚是游戏中不可或缺的部分,能够激发玩家的挑战精神和求生欲望,他也强调游戏应该给予玩家平等的竞争机会,确保公平性不会受到任何因素的影响,这样的设计理念旨在让玩家在游戏中获得更加真实和刺激的体验。
微软宣布,《忍者龙剑传4》将于10月21日正式上线。本作由光荣特库摩旗下team ninja携手《猎天使魔女》的开发商白金工作室共同打造,将同步登陆pc(steam)、playstation 5以及xbox series x|s平台。


据外媒AUTOMATON报道,《忍者龙剑传4》延续了系列一贯的硬核动作风格,致力于回归“纯粹且原始的动作体验”。在开发访谈中,来自白金工作室的中尾裕司与Team Ninja的平山正和两位导演分享了他们在游戏难度设计与系统平衡方面的理念。
中尾强调,开发团队高度重视“公平性”的构建。他提到:“《忍者龙剑传》系列的核心始终是让玩家与敌人处于对等的对抗状态。敌人不仅会防御,还会使用投技进行反击。” 团队希望在保持战斗流畅爽快的同时,让玩家通过策略与技巧逆转劣势,从而获得真正的成就感。

平山则补充道,死亡应源于玩家自身的判断或操作失误,而非来自系统机制的不公。他表示:“关键在于玩家能否意识到‘这是我自己犯的错’。当失败归因于决策失误时,他们会主动尝试新的应对方式,这种不断试错的过程正是游戏乐趣的核心所在。”
两位导演一致认为,《忍者龙剑传4》依然充满挑战,但目标是在“高难度”与“公平合理”之间找到最佳平衡点。中尾指出:“这并不是一款能轻松通关的作品,我们希望玩家在突破难关后,能够体会到强烈的释放感与满足感。”

尽管本次作品在难度调节和可访问性方面进行了优化,但制作组明确表示,《忍者龙剑传4》仍将保留该系列标志性的高强度动作体验,为玩家带来原汁原味的战斗魅力。
<< 上一篇
网友留言(0 条)