以撒制作人批评主流游戏无耻借鉴独立游戏创意,创意保护的呼声响起

《以撒》制作人批评主流游戏无耻借鉴独立游戏创意的摘要如下:,独立游戏制作人指出,主流游戏在创意上过度借鉴了独立游戏的元素,他们认为这是一种不负责任的行为,损害了原创精神和独立开发者的权益,强调独立游戏在创新方面所做的贡献被主流游戏无视或抄袭,呼吁游戏行业更加重视原创性和尊重独立开发者的努力。

近日,《超级食肉男孩》《以撒的结合》《mewgenics》的主创埃德蒙·麦克米伦(edmund mcmillen)在reddit平台举办的“你问我答”(ama)活动中,畅谈了他对当前游戏行业创新生态的看法。

以撒制作人批评主流游戏无耻借鉴独立游戏创意,创意保护的呼声响起

《以撒》制作人称主流游戏无耻借鉴独立游戏创意

麦克米伦指出,大型商业游戏厂商常常毫无顾忌地挪用独立游戏中那些更具实验性、更富野心的设计理念。一旦市场环境趋紧、预算受限,这些大厂便会本能地规避风险,转而选择最稳妥的路径。“于是我们看到大量续作涌现,以及无数刻意复刻前作成功模式的作品——它们不敢越雷池一步。”

在他看来,这种现象对独立开发者几乎构不成威胁。恰恰相反,正是由于独立团队资金压力小、试错成本低,才真正承担起了开拓边界的职责;而主流厂商则往往在独立作品验证了某种玩法或叙事方式的可行性后,迅速将其吸收、打磨、规模化,并最终实现商业化收割。

《以撒》制作人称主流游戏无耻借鉴独立游戏创意

他还特别强调:并非是3A大作引领潮流,而是独立游戏的成功倒逼主流发生转变。例如《光与影:33号远征队》这类作品的走红,反而促使《最终幻想》系列粉丝呼吁SE回归经典回合制战斗系统——趋势的方向,从来不是自上而下,而是自下而上。

谈及自身创作习惯,麦克米伦描述道:“我常被某个直觉、一段情绪、一种机制雏形所击中,之后便不断推演、拆解、重组,直到它逐渐清晰、立体、跃然纸上…… 构思悄然成形,框架日益丰满,最终一个完整的游戏就像新生儿一样自然降临。” 这种不设限、不妥协、凭本能驱动的创作逻辑,正是独立精神最本真的体现。

关键词:回合制red

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